Voxxed Days Mobile: The 10 Golden Rules of Mobile UX

Voxxed Days Ticino - E.Ciardi

Voxxed Days Ticino - E.Ciardi

9 – Invest on the First Time User Experience

La “First Time User Experience” (FTUE) determina il successo di una applicazione. Stiamo parlando dei primi 30 secondi fino ai primi 5 minuti di tempo in cui la nostra applicazione viene usata.

Nei primi 30 secondi bisogna agganciare l’utente con le parti “cool” e con direttive chiare. Nei primi 5 minuti si può insegnare all’utente come usare l’applicazione. Un breve tutorial di massimo 5 schermate, può mostrare le descrizioni principali delle interfacce e delle funzioni.

Il principio alla base dei flussi deve essere quello di imparare mentre si usa la applicazione. Al Voxed Days in Ticino, Emilia ha fornito poche fondamentali “Do’s” and “Dont’s” per catturare l’utente e indurlo ad usare l’applicazione.

DON’Ts

  • Non essere troppo “verbosi”
  • Non spiegare le funzioni
  • Non far disperdere l’utente tra le funzioni
  • Non essere noiosi nelle descrizioni

DO’s

  • Usare meno parole possibili nelle descrizioni
  • Accompagnare l’utente nelle funzionalità
  • Indirizzare l’utente dei primi passi della UX
  • Mostrare ! Illustrare !

L’ultima raccomandazione è quella più importante. Mostrare direttamente le cose vale più di qualsiasi cosa: poche immagini con evidenziata la funzione da usare e una parola per descriverla è la cosa migliore. Il FTUE è il momento giusto per illustrare l’esistenza di una eventuale moneta virtuale. Se l’applicazione ha bisogno della creazione di un profilo, è meglio permettere scorciatoie come profili predefiniti tra cui scegliere rapidamente. Vale il principio del “learn as you go” per cui è meglio mostrare nuove funzionalità man mano che si presenta l’occasione magari con un fumetto che spiega brevemente cosa fare.

10 – Don’t prevent users from using your app!

Tapjoy, leader di mercato per l’ottimizzazione della monetizzazione delle app, stima il drop-off tra il 50 e il 70% quando l’applicazione richiede una registrazione. Questa stima è valida anche quando l’accesso è possibile con applicazioni “fidate” come facebook, google plus o linkedin etc. Conviene sempre permettere l’uso come guest e una volta superati i primi 5 minuti critici, o una volta che l’utente ha assimilato l’applicazione, suggerire la registrazione per avere ulteriori funzionalità avanzate. Alcune app invogliano la registrazione fornendo ricompense nella moneta virtuale oppure permettendo di salvare i progressi per condividerli con un altro dispositivo o sui social.

Non è tutto

C’è un’ultima cosa che va considerata e va considerata prima di tutte quelle elencate: la performance di esecuzione!

Se una applicazione fa aspettare l’utente, il drop-off aumenta, quindi è meglio sviluppare le apps non considerando esclusivamente gli ultimi potentissimi smartphones. La maggioranza dei devices usati quotidianamente, sono di fascia media e non molto potenti. Ignorare questa porzione importante di mercato è possibile solo in presenza di applicazioni specialistiche che non hanno bisogno o addirittura non sono previste per l’uso pubblico.

Conclusioni

Per questo talk, il target è stata l’applicazione spesso ludica destinata ad una diffusione di massa. Personalmente sono alle prime esperienze con problematiche di questo genere, ma trovo che Emilia è stata molto ordinata e chiara nel dare le sue indicazioni. La sua vasta esperienza del settore era palese e grazie a lei, chiunque in sala ha potuto apprendere cosa voglia dire progettare una applicazione destinata al grande pubblico. Un’altra lezione importante di Emilia è che nel modo del mobile le cose cambiano e anche molto rapidamente e si deve essere sempre al passo. Monitorare costantemente gli step in cui si ha il maggiore drop-off è la chiave per capire dove cambiare direzione per migliorare costantemente la conversion. Un grazie ad Emilia e all’organizzazione del Voxxed Days in Ticino per questa opportunità.

SR

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